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Por Hugo Maguey
Durante años, ha existido un debate sobre si los videojuegos con contenido violento, como los juegos de disparos en primera persona, incitan a comportamientos agresivos en los jugadores. Sin embargo, investigaciones recientes de prestigiosas universidades han demostrado que no existe una relación causal entre jugar videojuegos violentos y desarrollar conductas violentas.
Un estudio realizado en 2019 por la Universidad de Oxford concluyó que no hay evidencia significativa que vincule los videojuegos violentos con un aumento en la agresividad en adolescentes. Los investigadores analizaron datos de adolescentes y no encontraron correlaciones sólidas entre el tiempo dedicado a estos juegos y comportamientos agresivos.
Asimismo, en 2021, la Universidad de Londres llevó a cabo una investigación que encontró que la violencia no aumenta después del lanzamiento de un nuevo videojuego violento.
Además, desde hace décadas, los videojuegos cuentan con sistemas de clasificación por edades que informan a los consumidores sobre el contenido y la idoneidad de los juegos para diferentes grupos de edad. En Estados Unidos, la Entertainment Software Rating Board (ESRB) fue establecida en 1994 para proporcionar estas clasificaciones. En Europa, el sistema Pan European Game Information (PEGI) se implementó en 2003 con el mismo propósito.
Factores reales que propician la violencia
Expertos coinciden en que factores como la educación, el entorno familiar y social, y la inseguridad en un país son mucho más determinantes en la aparición de conductas violentas que el contenido de los videojuegos. Por ejemplo, un informe de UNICEF destaca que la violencia contra niños, niñas y adolescentes está impulsada no sólo por normas sociales y de género negativas, sino también por factores como las desigualdades, la inseguridad, la migración y las crisis humanitarias.
Asimismo, el estudio “Factores que propician la violencia y la inseguridad: apuntes para una estrategia integral de seguridad pública en México” de Luis Herrera-Lasso identifica variables como la pobreza, la marginación, la presencia de pandillas y drogas, la ausencia de autoridad y la impunidad como elementos que inciden en la propensión a la violencia y la inseguridad.
La violencia real no nace del entretenimiento, sino de la impunidad, la desigualdad y la falta de oportunidades. Decir que un videojuego te convierte en criminal es como decir que ver una película de terror te vuelve asesino. No confundamos la ficción con la realidad.